terça-feira, 4 de dezembro de 2007

Capitulo 5


A tecnologia existe e deve ser para todos, não apenas para os mais novos mas também para os mais velhos que só têm a ganhar com a sua utilização. Aliás, devem em conjunto com as crianças descobrir os segredos que um computador guarda.

O computador não deve ser visto como uma causa de desunião. Os pais deveriam tentar encontrar interesses comuns ou projectos que possam ser realizados em conjunto com os seus filhos. O entusiasmo que as crianças manifestam perante os computadores pode ser utilizado como base para fomentar a cultura familiar da aprendizagem.

As experiências de aprendizagem computacional são uma boa forma para a família se tornar mais consciente da sua cultura de aprendizagem. À medida que ela fica mais clara e auto-consciente, surgirá um novo entendimento de aprendizagem em geral, levando possivelmente a família à realização de actividades com o computador resolvendo, assim, a desunião que muitos consideram que o computador trás às famílias de hoje em dia.

Muitos avós queixam-se de não passarem o tempo suficiente com os seus netos, por outro lado existem aqueles que passam muito tempo e acabam por não saber como ocupar certos momentos. O que o computador lhe pode dar depende do esforço que está pronto a fazer. Uma das forma de aproveitar esse tempo poderá mesmo ser através da tecnologia utilizada pelas crianças, mostrando interesse pelo que estas fazem. Neste caso a criança transforma-se no professor dos avós que à medida que se começam a interessar pelo trabalho das crianças estas automaticamente sentem necessidade de explicar tudo e de mostrar as suas aprendizagens, ensinando, assim, ao avós como o fazem. Esta aprendizagem pode começar a despertar interesse por parte dos mais idosos podendo levar a que posteriormente tentem trabalhar com as tecnologias sozinhos e descobri-las também por si.

Uma boa aprendizagem pode ser mediada por computador sem ser necessário a existência de programas com a etiqueta de «educativo» ou para «fins educativos».

segunda-feira, 3 de dezembro de 2007

Wordpress

Finalmente vamos começar a parte prática do nosso trabalho sobre os Weblog's em Educação. Esta consiste em criar um weblog com todo o nosso trabalho e afins.
Hoje criámos o blog e começámos a modificá-lo. Queriamos colocar o primeiro post mas ainda nao tivemos o relatório corrigido e como tal acabámos por nao colocar nada... Quer dizer, colocámos uma imagem muito engraçada relacionada com a educação pelos weblogs.

Weblogs Em Educação

Este é o endereço do nosso wordpress.. Quem estiver interessado visite, embora ainda nao tenha lá nada xD

Web 2.0

Web 2.0 é um termo cunhado em 2003 pela empresa estadunidense O'Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à actualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por utilizadores.

Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web, alegam que o termo carece de sentido pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web. Alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas uma jogada de marketing (buzzword).
Em Abril de 2000 houve uma grande crise no mercado da Internet, com a quebra de várias empresas (estouro da bolha). Apesar disso, nos anos seguintes, a Internet tornou-se cada vez mais importante do ponto de vista económico e mediático.

O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que se conseguiram manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.

"Web 2.0 é a mudança para uma Internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva" (Tim O'Reilly).

O'Reilly sugere algumas regras que ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:

O beta perpétuo - não trate o software como um artefacto, mas como um processo de comprometimento com seus usuários.
Pequenas peças frouxamente unidas - abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de outros sempre que possível.
Software acima do nível de um único dispositivo - não pense em aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.
Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen - lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso não significa que a ideia de vantagem competitiva vá embora.
Dados são o novo “Intel inside” - a mais importante entre as futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usuário, sendo dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.

quarta-feira, 14 de novembro de 2007

Capitulo 4

Neste capitulo o autor fala-nos sobre valores que devem ser ensinados, dando importância a quatro: honestidade e engano; respeito; materialismo; e, relacionamento na Internet.

A honestidade e engano está relacionado com o método de aprendizagem e aquilo que realmente tem significado para as pessoas de ser adquirido, pois por vezes aquilo que é ensinado nem sempre é aquilo que se pretende. "A principal relação entre o computador e o desenvolvimento moral assente na capacidade que o computador tem de fornecer um contexto, no qual o conhecimento é visto como tendo um desígnio e um significado compreensíveis anulando assim a necessidade de se mentir." É mais fácil adquirir diversas aprendizagens pelos computadores pois este fornece um contexto em que é compreensível para todos de maneira a que a necessidade de se explicar a sua finalidade e de se mentir não está aqui posta em causa. Porém é preciso ver que esta aprendizagem necessita sempre de um acompanhamento por uma pessoa com mais conhecimentos.

No segundo tópico o autor fala do respeito na aprendizagem em que refere que nao devemos privar as crianças de aprenderem determinadas coisas sozinhas. É sempre importante que elas vivam a sua vida consoante as suas aprendizagens, mas como é óbvio nunca deixar que tudo seja apreendido sozinho, pois há coisas que elas devem saber pela experiência de outros. Porém ” …sempre que ensinamos algo estamos a privar a criança do prazer e do beneficio da descoberta.” .

Relacionado com o materialismo pretende-se que todos tenham a possibilidade de ter um computador de forma a que desenvolvam capacidades dentro desta vertente tecnológica.

Quanto ao relacionamento na Internet é importante alertarmos sempre as crianças dos perigos que se encontram na Internet, visto que este é um tipo de tecnologia que está ao alcance de todos levando a que eles estejam facilmente contactáveis com qualquer pessoa.

Assim, em forma de conclusão deste capitulo, penso que posso referir que os computadores, e mais especificamente a Internet é uma tecnologia bastante importante hoje em dia na vida de cada um, na forma como se pode aprender, na forma como é acessível a todos, na forma como esta maioritariamente nos fornece a informação que necessitamos e também, apesar dos perigos, ser uma forma fácil de contactar com quem quer que seja.

Capitulo 3

Neste capitulo o autor foca muito a aprendizagem através dos computadores especialmente por parte das crianças. Não é só a aprendizagem que é feita na escola pelos professores que pode ser aproveitada para a formação das crianças, mas também os desafios que os computadores e a Internet colocam às crianças é também uma forma importante de aprendizagem. Assim, as crianças devem explorar ao máximo aquilo que os computadores têm a oferecer. Porém, por vezes os pais têm uma concepção errada em relação aquilo que os jogos de computador podem oferecer aos seus filhos. Para eles basta ter uma configuração apelativa e uma informação que pareça adequada a aprendizagem que já é o suficiente para chamar a atenção dos filhos, mantendo-os ocupados e ao mesmo tempo a aprender. Mas nem sempre esses jogos são Tao fiáveis como se pensa. E como tal, o autor dá a ideia de que devem ser as próprias crianças a construir o jogo pois assim ele aprende muito mais do que simplesmente o seu conteúdo.
Outro dos aspectos que o autor também refere, ainda ligado à aprendizagem das crianças pelos computadores, é que a Internet é um hipermundo e a programação um micromundo, e como tal temos de permitir que as crianças explorem esse mundo de forma a tomarem os devidos conhecimentos, nao só para a sua propria formação, mas também pelo facto de este ser um meio que cada vez mais é essencial para o ser humano.