quarta-feira, 12 de dezembro de 2007

Capitulo 7



As três forças de mudança:
Primeira: A grande Indústria de informática - tem um grande interesse em dotar as escolas de computadores, independentemente do modo como eles venham a ser utilizados.
Segunda: A revolução na aprendizagem - até há relativamente pouco tempo os jovens aprendiam os conhecimentos profissionais que iriam ser usar durante o resto da sua vida. Este esquema funcionava bem enquanto o ritmo de mudança era lento e as pessoas se encontravam no fim da sua vida, a fazer algo muito parecido com o que faziam no inicio.
Terceira: O poder das crianças - esta é a força mais poderosa e começa a instalar-se em nossas casas, como? Todas as crianças que têm em sua casa um computador e uma forte cultura e aprendizagem são agentes de mudança na escola (mesmo que isso não seja assumido de forma consciente).

Para além da educação que recebem em casa, os pais devem acompanhar a educação escolar dos filhos de forma a evitar que haja um conflito de ideias levando a que o jovem fique no meio de um conflito entre a casa e a escola.

Ainda é tratado neste capitulo a escola como um organismo vivo na forma como ela tenta combater ou controlar qualquer objecto estranho que tente passar para dentro das suas fronteiras, e como tal é referido que ao tentar controlar o computador e a sua utilização vai esquecer o seu lado inovador e vai transformá-lo num objecto presente nas suas práticas conservadoras. Mas este será apenas utilizado de forma a chamar a atenção de quem o habita levando a um futuro esquecimento da sua existência e do seu importante uso prático.
Porém existem ainda professores que não querem a presença dos computadores no processo educativo. Mas estes irão fornecer um clima de aprendizagem, onde o professor não precisa de esconder a sua ignorância por detrás da carapaça da sabedoria mas pode ultrapassar as suas dificuldades em conjunto com os alunos. Tanto o professor como o aluno vão se sentir mais à vontade para aprender coisas novas, sem terem medo de serem descobertas as suas dificuldades.

Cpitulo 6

Este capítulo aborda o tema da fluência tecnológica que engloba a aquisição de várias competências a nível tecnológico e também a forma como se utiliza na prática as tecnologias, porque existe uma distância entre o saber e a prática. Neste capítulo são referidas soluções para que toda a família possa desenvolver a sua fluência tecnológica.

Para Papert os melhores projectos são aqueles que não têm um objectivo final. Na escolha de um bom projecto familiar existem três princípios orientadores, assim os projectos devem:
- suscitar uma atitude de ampliação, desenvolvendo capacidades próprias da competência tecnológica;
- ser uma fonte aplicável de igual forma por crianças (sem que isso signifique que um projecto familiar seja encarado como uma actividade para crianças);
- ter as suas raízes na cultura das crianças, desta forma deve-se trabalhar com elas a partir da sua compreensão, tentando encontrar um modo de a tornar mais rica.

O Microworld é um programa aberto, na medida em que para que este se tranforme num processador de texto ou numa ferramenta de desenho as instruções não são complicadas, basta por exemplo um simples clique num ícone que representa um pincel e surgirá a ferramenta que permitirá desenhar.
O MicroWorls abriu novos horizontes de criatividade expressiva porque "as mesmas frases que parecem tão monótonas quando escritas" adquiriram nova vida quando foram projectadas no ecrã.

terça-feira, 4 de dezembro de 2007

Capitulo 5


A tecnologia existe e deve ser para todos, não apenas para os mais novos mas também para os mais velhos que só têm a ganhar com a sua utilização. Aliás, devem em conjunto com as crianças descobrir os segredos que um computador guarda.

O computador não deve ser visto como uma causa de desunião. Os pais deveriam tentar encontrar interesses comuns ou projectos que possam ser realizados em conjunto com os seus filhos. O entusiasmo que as crianças manifestam perante os computadores pode ser utilizado como base para fomentar a cultura familiar da aprendizagem.

As experiências de aprendizagem computacional são uma boa forma para a família se tornar mais consciente da sua cultura de aprendizagem. À medida que ela fica mais clara e auto-consciente, surgirá um novo entendimento de aprendizagem em geral, levando possivelmente a família à realização de actividades com o computador resolvendo, assim, a desunião que muitos consideram que o computador trás às famílias de hoje em dia.

Muitos avós queixam-se de não passarem o tempo suficiente com os seus netos, por outro lado existem aqueles que passam muito tempo e acabam por não saber como ocupar certos momentos. O que o computador lhe pode dar depende do esforço que está pronto a fazer. Uma das forma de aproveitar esse tempo poderá mesmo ser através da tecnologia utilizada pelas crianças, mostrando interesse pelo que estas fazem. Neste caso a criança transforma-se no professor dos avós que à medida que se começam a interessar pelo trabalho das crianças estas automaticamente sentem necessidade de explicar tudo e de mostrar as suas aprendizagens, ensinando, assim, ao avós como o fazem. Esta aprendizagem pode começar a despertar interesse por parte dos mais idosos podendo levar a que posteriormente tentem trabalhar com as tecnologias sozinhos e descobri-las também por si.

Uma boa aprendizagem pode ser mediada por computador sem ser necessário a existência de programas com a etiqueta de «educativo» ou para «fins educativos».

segunda-feira, 3 de dezembro de 2007

Wordpress

Finalmente vamos começar a parte prática do nosso trabalho sobre os Weblog's em Educação. Esta consiste em criar um weblog com todo o nosso trabalho e afins.
Hoje criámos o blog e começámos a modificá-lo. Queriamos colocar o primeiro post mas ainda nao tivemos o relatório corrigido e como tal acabámos por nao colocar nada... Quer dizer, colocámos uma imagem muito engraçada relacionada com a educação pelos weblogs.

Weblogs Em Educação

Este é o endereço do nosso wordpress.. Quem estiver interessado visite, embora ainda nao tenha lá nada xD

Web 2.0

Web 2.0 é um termo cunhado em 2003 pela empresa estadunidense O'Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à actualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por utilizadores.

Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web, alegam que o termo carece de sentido pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web. Alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas uma jogada de marketing (buzzword).
Em Abril de 2000 houve uma grande crise no mercado da Internet, com a quebra de várias empresas (estouro da bolha). Apesar disso, nos anos seguintes, a Internet tornou-se cada vez mais importante do ponto de vista económico e mediático.

O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que se conseguiram manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.

"Web 2.0 é a mudança para uma Internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva" (Tim O'Reilly).

O'Reilly sugere algumas regras que ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:

O beta perpétuo - não trate o software como um artefacto, mas como um processo de comprometimento com seus usuários.
Pequenas peças frouxamente unidas - abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de outros sempre que possível.
Software acima do nível de um único dispositivo - não pense em aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.
Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen - lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso não significa que a ideia de vantagem competitiva vá embora.
Dados são o novo “Intel inside” - a mais importante entre as futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usuário, sendo dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.